2008年05月25日

モンスターハンター2 ゲームデザイン論

モンスターハンター2 ゲームデザイン論
日本でしか売れないモンスターハンターとか言われています。
自分も最初、MHFを無料でできるという事ではまったわけですが、
それまでは課金しないとまともに遊べないゲームと思って
購入してなかったわけで、他のゲーマーもそういう風に思って
手を出さない人も多かったのでは?カプコンとしては
ネット対応でしか遊べない部分を作ってしまったのは、
PSP版の売れ行きを見ると失敗だったと思います。

さて、実際のゲーム部分についてですが、
今までのゲームと比べると難易度の調整部分を投げている感が
あります。具体例としてPSOと比べると、
PSOは、敵が出てくるタイミングを作者側が制御していて
おばけ屋敷などのアトラクションなみに飽きさせないよう
メリハリがあったりしますが、それが返って作者側の意図が
露骨にあらわれマンネリ化してしまう感じがありました。
前方の敵を一生懸命倒していたら、倒した直後に後ろから
敵が!なんてシチューエーションが意図的にバンバンあって
嘘臭さというか、作り物っぽさがあって、遊ばされている感が
どうしても出てしまいます。ところが、
そういった部分を排除して敵の登場をランダムにしてしまうと
一歩間違うとクソゲーになってしまいます。
しかし、モンスターハンターは従来ならクソゲーと言われる
そういうゲームです。強力なボス相手と戦っているときでも、
ハチに刺されて痺れるかはランダムです。
猪が3匹いてまともに戦えばはめられて死にます!
それで、難易度の調整部分を投げていると言ったのです。
実際は、アイテムの使用やマップの下見で戦う場所を選ぶなど
して回避したりする事ができるのですが、プレイヤーが工夫
したり、敵の動きを全て見切ったりいろいろ回避やゴリ押し
などの方法があったり、そもそも季節と昼夜や場所によっては
戦わないという選択すらある作りになっていて情報戦がとても
重要なゲームになっています。
アクションゲームとうたっていますが、重要な部分は
データの理解の部分のシミュレーション部分にあり、
ゲーム難易度の投げっぷりは、シムシティのランダムマップ
で遊ぶようなイメージに近いに思われます。
しかしスキルなどの発動は無意味に時間かけてバランス
取られている感じです。下手な仕事するくらいなら全て
プレイヤーに投げてカスタマイズできるようにしとけよっ!って
思います。嫌がらせのようにマイナススキルが付くように
作るのは、ゲームの製作時間かけて面白さや売上を損なっていますよ!


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